中国游戏公司如何出海:海外游戏市场分析!
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2022-06-06 13:38
画风作为游戏中一大重要组成元素,对游戏成绩的影响不可忽视。尤其是在游戏出海的大潮下,能否了解目标市场用户的属性与喜好,对产品的数据表现尤为重要。
近年来,中国企业陆续投入到出海的热潮中,中国游戏公司的出海也十分亮眼。如今,中国已经成为全球最大的游戏及移动游戏市场,并且以一个规模巨大的游戏经济体形象,不断将自己输出海外。今天关于中国游戏公司如何出海,和大家分析一下海外游戏市场,给大家出海游戏做个参考。
画风作为游戏中一大重要组成元素,对游戏成绩的影响不可忽视。尤其是在游戏出海的大潮下,能否了解目标市场用户的属性与喜好,对产品的数据表现尤为重要。
本次,巨鲨出海将通过总结2021年6月至11月游戏市场画风发展变化,为开发者提供游戏画风参考方向。
一、 游戏画风概述
从整体占比来看,Q版游戏画风表现最佳,占据了50%以上的日活跃用户,或与Q版画风适用多种类型游戏有关;写实次之,主要集中在模拟玩法中;而二次元和像素等游戏画风因其独特的美术设计,能吸引小部分对这类画风感兴趣的人群。
从增速上来看,各画风均实现了一定的增长,Q版画风实现了将近一半的用户增长,《Ludo King?》等头部游戏日活跃用户上涨是其主要原因,此外像素风格增长最多,主要由新游《Craft Pixel Art 2021》等贡献主要用户。
从用户体量来看,各画风在均有不少的用户数量,或与美国游戏市场发展成熟,对各种画风均有一定的接受度有关;此外,Q版、写实、卡通、素模型等画风在印度和巴西的用户数量也不少;二次元画风的用户主要集中在日本。
从内购收入来看,Q版画风和二次元画风收入较为突出,主要是因为Q版画风的游戏用户较多,而二次元画风的游戏玩法较为吸金。
二、 Q版游戏画风分析
根据各地区的体量和环比增长,Q版画风的市场可分为成熟市场和机会市场。
成熟市场表现稳定,且均实现40%以上的增长;机会市场中,印尼的增长是由Q版画风的模拟、动作、博彩等头部玩法体量翻倍带来的,越南主要由动作、模拟等玩法来推动越南Q版画风市场增长。
成熟市场中,Q版画风的益智类玩法发展较为稳定,且实现了9%的增长;此外,Q版画风的模拟、敏捷操作游戏体量增长迅猛,子玩法模拟-生活模拟、模拟-模拟养成,敏捷操作-堆叠和敏捷操作-时机操作等玩法日活用户的快速增长是促使两者环比上升的主要原因。
三、 写实游戏画风分析
写实画风的游戏整体的营收能力较强,故将市场分为高营收的市场(日本和美国)、低收入的市场(印度和巴西)。
高营收市场中,日本凭借相对较少的用户,占据了营收榜Top2,说明该地区用户付费能力强,美国不仅用户较多,营收能力也较强;低收入市场中,印度和巴西的日活用户虽体量较大且增长明显,但IAP收入较低。
写实画风中,模拟类玩法稳居Top1且实现了51%的增长,其中头部玩法生活模拟的日活用户激增是模拟玩法体量增长的主要原因;体育运动的用户体量仅次于模拟玩法,其中模拟体育是最主要的流量贡献者;益智类玩法整体体量虽不大,但却是增速比较突出的玩法。
四、 卡通游戏画风分析
根据不同地区数据表现以及头部玩法的重合现象,可将卡通画风游戏市场主要分为美巴(美国和巴西)、日本和两印地区。
卡通画风中,美巴地区是主要的流量池,发展比较稳定,市场体量下滑并不严重;但从内购营收来看,日本和美国都下跌近一半,与动作、模拟、策略等玩法的营收下跌有关。此外,印度和墨西哥地区是卡通画风主流市场中DAU唯二上涨的地区,其流量主要由益智和动作玩法贡献。
美巴市场中,卡通画风的益智类游戏发展较为迅猛,环比增长44%,主要得益于《Paper Fold》等头部游戏的支持;策略类玩法则表现不佳,无论是DAU还是IAP下跌幅度都很大,这与老游《Among Us!》增长乏力且无新游产出有关;教育类游戏虽体量较小,但整体营收却居于Top1,发展比较稳定。
五、 素模型游戏画风分析
各地区中,根据用户体量划分,可分为成熟市场(美国、印度、巴西)和机会市场(土耳其、越南、日本);
成熟市场中,美国、巴西、印度等地区仍然稳居素模型画风用户体量的Top3,且增长明显;机会市场从增速上来看,均实现了几倍-数十倍之间的增长(土耳其+2697%,越南+226%,日本+270%),说明其有着不错的市场潜力,目标用户有待被挖掘。
素模型画风2021下半年整体用户体量皆有所上升,其中小游戏合集这一玩法涨幅最大,以《鱿鱼游戏》为题材的游戏贡献了大部分流量;敏捷操作类玩法今年也一跃成为了素模型画风中的Top1,主要得益于游戏《Bridge Race》《Arrow Fest》等的贡献。动作玩法发挥比较稳定,虽体量低于敏捷操作,但相较于2021上半年日活用户仍有所增长。
六、 像素游戏画风分析
根据不同地区数据表现以及游戏的重合度,将像素画风的市场分为成熟市场(美国+巴西)和机会市场(印度+印尼+土耳其)。
成熟市场贡献了像素画风的绝大多数用户,且保持着一定的增长速度;印尼、土耳其像素画风的游戏增速高达十几倍, 均由新游贡献,说明像素画风的游戏逐渐在该地区流行起来。
在成熟市场中,表现最好的像素画风玩法是敏捷操作类游戏,但用户数量有所下跌(-6%);增速最为突出的是模拟类游戏,主要得益于新游《Craft World》《Craft Pixel Art》等的贡献。
此外,值得关注的是体育运动类游戏,是像素画风游戏中IAP变现最强的游戏,其内购收入有休闲体育游戏《Retro Bowl》贡献。
七、 二次元游戏画风分析
整体而言,二次元画风的用户市场并不大,且集中在日本地区和印尼地区;日本是表现最好的市场,日活跃用户和内购收入都高,用户付费能力强;印尼、巴西、美国、韩国等地区有较多的二次元画风用户,但游戏数量较少。
值得关注的是,巴西、法国、美国等欧美地区对于二次元画风的接受程度在不断提高,2021下半年涨势明显,其增长主要是由模拟玩法(模拟装扮)带来的。
日本是二次元画风的起源地,因此会有更好的用户基础;各品类中,音乐节奏的用户最多,模拟次之,但模拟仅有《ウマ娘 プリティーダービー》(赛马娘)一款游戏;增长最快的是益智玩法,主要是由脑洞/剧情解谜和密室逃脱/破案玩法带来的。
整体而言,二次元画风游戏的单个用户付费能力都比较强,其中以模拟和音乐节奏表现最佳。
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