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《塞尔达传说:王国之泪》开发团队对话:再一次诠释开放世界 我们需要在变与不变中取舍

海外游戏

2023-05-18 11:40

游戏发售的前一天,任天堂官方在香港官网公布了本作的开发人员访谈,对《王国之泪》的方方面面进行了一些答疑。

相信各位已经再一次被《塞尔达传说:王国之泪》刷屏了。尤其是这款游戏在昨天媒体评分解禁之后,包括IGN在内的多数游戏媒体都给出了满分好评,网友戏称:只不过拿到了和上次一样的分数。

 

《塞尔达》毋庸置疑,是这个世纪开放世界的奠基者,没有这款游戏,开放世界的概念可能还藏在停留在上个世纪的单线探索之中。

 

那这款新游上线,会让产业再一次变化么?开发者对这款游戏又有何见解?在游戏发售的前一天,任天堂官方昨日在香港官网公布了本作的开发人员访谈,包括王国之泪制作人青沼英二、制作总监藤林秀麿、技术总监堂田卓宏、视觉总监泷泽智以及音效总监若井淑等制作部门的各个大佬对《王国之泪》的方方面面进行了一些答疑。


【以下为转载自任天堂香港官网访谈内容】


Q:请各位先简单自我介绍一下。

 

青沼英二(下称青沼):大家好,我是《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二。我在塞尔达系列中的第一个工作是《塞尔达传说:时之笛》的地下城设计,还曾担任《塞尔达传说:黄昏公主》的制作人及负责人,之后一直担任塞尔达系列的制作人。

 

藤林秀麿(下称藤林):大家好,我是藤林秀麿,《塞尔达传说:王国之泪》的监督, 继《塞尔达传说:天空之剑》和前作《塞尔达传说:旷野之息》之后,我构建了《塞尔达传说:王国之泪》的基本理念并负责指导整个制作团队。

 

堂田卓宏(下称堂田):大家好,我是堂田卓宏,《塞尔达传说:王国之泪》的技术总监。我在整个塞尔达系列中负责各种不同的工作,《塞尔达传说:旷野之息》是我首部从一开始就参与制作的系列游戏,在《塞尔达传说:王国之泪》中我也负责整个游戏技术相关的调整。

 

泷泽智(下称泷泽):大家好,我是泷泽智,《塞尔达传说:王国之泪》的美术总监。我自《塞尔达传说:时之笛》首次参与制作,并一直负责《塞尔达传说:风之杖》和《塞尔达传说:黄昏公主》等作品的美术设计。自《塞尔达传说:旷野之息》开始,一直负责协调视觉效果。

 

若井淑(下称若井):大家好,我是音效总监若井淑,第一次参与该系列是在《塞尔达传说:风之杖》负责音乐创作,自《塞尔达传说:天空之剑》开始,一直担任该系列的音效总监。


Q:可以请青沼先生简单说明一下《塞尔达传说》系列吗?

 

青沼:《塞尔达传说》系列游戏的特征为动作与解谜。在游戏中,玩家可以化身为故事主角林克,在海拉鲁王国与试图取得神之力的加侬多夫等战斗,并拯救塞尔达公主的故事。本作《王国之泪》为2017年发售的《旷野之息》之正统续篇,游戏将再度以海拉鲁为舞台,继续前作通关后的故事。

 

Q:印象中《塞尔达传说》系列是那种经常变化视觉风格和游戏机制的系列呢。有没有想过打造一个全新的世界,而不是一个续作呢?

 

青沼:并不是的,尽管《塞尔达传说:旷野之息》已经有了自己的结局,但是我们仍然有一些新的想法,让前作中的海拉鲁大陆更加栩栩如生,所以我们制作续作的方向并没有改变。

 

藤林:正如我们已经很熟悉的《塞尔达传说:旷野之息》中的海拉鲁大陆,尽管我们已经几乎了解了它的一切,但我们相信仍有创造新玩法的可能性。为此,在最初的提案中,我们明确提出了“背景设定不会改变”这一重要概念。当我与制作团队的成员分享这一观点的时候,并没有人反对,即刻我们就达成了共识。

 

在前作相同的设定下进行续作的制作是经过深思熟虑的。

 

堂田:我在开发《Wii Sports Resort》时负责「乌富岛」的程序设计。记得当时宫本茂先生说过「想将舞台变成角色」这件事。即将一个场景置入不同游戏并在其加上各种玩法,使得「明明是同一地图,却会有新的发现」,这件事令我印象深刻,也有想象过本作会是实现此类内容的契机。

 

Q:也就是说,这次是刻意将作品制作成续作,并且使用同一个地图?

 

堂田:是的。因此 , 在游戏体验方面 , 我们做出了相当大胆的变化。在《塞尔达传说:天空之剑》中,如果玩家想要从天空到达地面,他们必须从地图上选择,但在这个游戏中,玩家可以从天空自由飞翔,然后直接冲向地面 , 十分流畅。此外,玩家还可以使用空中飞行工具来移动,这让游戏更加自由。如果一个地点对玩家来说完全陌生,玩家在从天上跳下时可能会有所犹豫,但因为这是玩家在前作中已经探索过的世界,这些移动方式就变得有意义了。

 

Q::本作中,能够毫不间断地从天空冲入水中,这种体验感觉很棒。这次的游戏就感觉像是一个真正立体的游戏了。

 

堂田:从天空往下跳这件事,青沼先生和藤林先生也相当坚持对吧?(笑)

 

藤林:对,我在制作《御天之剑》的时候就很想实现这个玩法了。我觉得从空中往下跳,最后落进水里的体验相当不错。并且在本作中,玩家还可以活用空中的广阔视野,搜集地面上的各种信息。

 

Q:确实。不仅如此,从空中俯瞰海拉鲁和从天空降落进一步增添了玩法上的丰富性,对吧?

 

青沼:是的。不过听到这些话之后,有些人可能会担心「没玩过前作、不熟悉地图就不有趣了吗?」但本作中打造的新内容大多能直觉地想到解法,所以即便是首次游玩的玩家也能轻易上手。

 

藤林:对于剧情也是如此。无论是首次体验的玩家 , 还是前作的老玩家 , 我们努力让两类玩家都能流畅的体验。举例来说,这次新增了个游玩途中能随时查看的功能「人物图鉴」。即便不知道前作发生过什么事,也能快速理解人物的关系,前作玩家也能借回忆会心一笑。

 

Q:话说回来,世界本身跟前作一样的话,应该会需要在画面与音效上作出差异吧?

 

泷泽:将新元素实现到同一个世界中其实比从零开始创建一个全新的世界要难得多。我们也深感这一点。尽管是同一个世界,我们希望确保玩家能以新的惊奇感来体验它。因此,我们不得不以全新视角去设计一个更高层次的体验,并将其安放在原本的东西上,而且不能抹去熟悉的世界。即使我们上次已经费尽心思把它们组合起来了(笑)。当然 , 从开发团队的角度来看 , 创造全新的神奇内容当然更加有趣 , 但这无疑是一项难度很高的工作。


若井:关于BGM的部分,前作的曲子是以重新审视系列作的「理所当然」,并以钢琴音色为核心的方式呈现。但本作令人烦恼的部分就在于,该如何沿用那钢琴音色打造出续作特有的新鲜感。SE的部分则是使用跟前作截然不同的新系统来驱动,因此即便音效本身跟前作一模一样,听起来也会更有真实感。举例来说, 在前作中我们有将鸟叫声这种距离较近的环境音做得很逼真。而在本作中,我们有加强表现能力,让远处传来的鸟叫声听起来更逼真。


Q:看来各个部门都是以前作为中心,挑战着新事物吧?

 

藤林:哪些部分该改,哪些部分不能改。我们在这部分花了不少心思。

 

连接之手


 Q:接下来是跟前作「截然不同的东西」,比如仅看到林克我就觉得跟前作有很大不同了。

 

青沼:你是指右手吧。我们想呈现一种特征,让玩家一眼就能看出是本作的林克。还有不瞒你说,这只「手」……应该说「连接之手」这点是本作故事的核心要素。

 

Q:「连接之手」?这是什么意思呢?

 

藤林:【塞尔达传说】这款游戏是由玩法、系统、故事这些要素互相结合而成的游戏。本作想呈现出这些要素汇集在一起的感觉,所以将「连接之手」选为这次的主题。举例来说,这次解谜的时候,林克所有的能力都会从手中使出来。象是用手打开特殊的门,游戏系统方面也会用到手等等,这些场面都很具有代表性。至于故事的部分,可说是处处皆以「手」为重要关键字的方式展开。

 

堂田:与其说前作比较孤僻……不如说游戏内容是独自一人在广阔的世界中活用自身肉体与力量前进,有种依靠身体能力冒险的感觉。而本作的特征则是和各种角色携手合作,而且时不时得亲手制作道具并加以活用才能继续前进。

 

泷泽:我们有让这个「连接之手」的视觉及故事演出带给玩家强烈的印象。只要看过至今公布的宣传影片,应该就能感受到这股氛围。

 

若井:BGM当中也有加入拍手音来表演「手」的部分喔。

 

青沼:嗯,简单来说「连接之手」就是「连结」的意思吧。以故事来说,这次的内容也与海拉鲁王国的过去有关,里面将提及「封印战争」这个至今在海拉鲁仅以神话传承下来的巨型战役。

 

藤林:而且主角的名字也叫「林克(Link)」呀。

 

青沼:啊!的确是这样……我都没发现(笑)。说起来也挺神奇的。制作游戏的时候明明没意识到什么,但完工后居然能发现这么多事情都连结在一起。内心会察觉到「原来我们也是这样啊……」。

 

Q:因此《塞尔达传说:王国之泪》作为续作,前作的基本框架及设定不变的情况下进行新的创造,这看上去的确极具挑战性。

 

青沼:虽然有决定一些「规范」,但新玩法却是打破这些规范才做得出来的东西。也就是所谓的「破格」。不过,规范很难打破就是了(笑)。

 

泷泽:不过反过来说,音效则是妥善地延续了前作的氛围,能感受到在同一个世界冒险的感觉。

 

若井:没错。我们有刻意把获得道具的音效、解开谜题的音效等内容从前作中保留下来,当作这个作品的特征。

 

青沼:打破规范并不代表能够恣意妄为。正因为有规范当作基础,我们才能够安心地大胆尝试。

 

Q:无论其他地方发生了怎样的变化,当你听到那些声音的时候还是会觉得,“啊,果然这就是《塞尔达传说》”。

 

青沼:对的,我们做的明明是不一样的东西,却会产生跟前作很相似的感觉。不过当我们继续开发下去,看到游戏全貌的时候就会发现,那些新加入的要素会让游戏出现巨大的转变——这种转变,把之前想要消除既视感而「刻意改变」的东西,变成了「理应如此」的东西。

 

Q:为了消除既视感而进行的改变,和为了保持原本应有的样子而坚持不变,这两点在开发团队中就早已达成共识了吗?

 

泷泽:开发初期的时候难免会感受到强烈的既视感,所以会把「尽可能改变印象」当成首要目标,不过开发到一定程度就会突然发现「改了反而会失去魅力」——因此到了后期,我们认清了「千篇一律」的伟大之处,即便有成员说「这个地方有既视感」,我们也回应「这里还是不改动为好」。

与天空相连的世界


Q:我们现在了解了《塞尔达传说:王国之泪》在开发过程中所遇到的挑战和经历,虽然您说《塞尔达传说:王国之泪》与《塞尔达传说:旷野之息》的基础设定是一样的,但是在续作中我们可以探索海拉鲁大陆的天空部分,这是否意味着游戏可探索的空间已经大大扩展了?

 

藤林:是的,在《塞尔达传说:王国之泪》中,天空和洞穴都可供探索,由于种种原因,这是我们之前在《塞尔达传说:旷野之息》中没能实现的。

 

堂田:其实《塞尔达传说:旷野之息》最初是为了WII U平台而进行开发的,所以在开发过程中遇到很多限制。在开发过程中我们有很多想法想去实现,但我们也明确了哪些内容是绝不会去做的,比如我们绝不会涉及到飞行,然后青沼先生就不停地说:“不让飞的话那我要挖地洞!” 然后我们就对他说:“哦不~请不要‘镐’我们啊!”(笑)(直译就是:请别让我们真的在游戏里做出个挖土的工具出来。)

 

泷泽:例如前作中的悬崖没有任何东西,只能攀爬,但本作的崖壁上有「洞窟」,玩家看到后应该会怀疑「另一边的悬崖某处该不会也有洞窟吧?」即使是熟悉的地方,只要在该处加上全新的要素,观察世界的方式就会截然不同以开发者的观点来说,开发中所见的景色也因此出现了变化,相信各位玩家在海拉鲁冒险的方式也会有所改变。


Q:一个提示就会间接影响玩家的体验方式,这的确很符合塞尔达传说的风格……那天空的部分又是如何处理?

 

藤林:前作中即便有高墙与高处,我认为玩起来大致上仍偏向平面的感觉。所以这次才会想导入「纵轴」,也就是活用高度的玩法。我们把「地面跟高空无缝相接并可自由移动」当作前提,设计出了更有立体感的地图。不仅林克可利用新动作进行高空跳伞,我们也追加了全新的空中专用服装。

 

Q:天空中也飘浮着许多岛屿。

 

藤林:空岛不管是移动还是探索都很有趣,最开始我在验证各种玩法之时,会新增很多岛屿……结果某天我就被设计师骂了,说我岛屿放太多,天空看起来很脏。

 

堂田:我们从前作开始就有贯彻一个概念,就是所有场景都要无缝相接。所以像房子之类的也都是按照实际大小制作,进去里面也不用切换地图,甚至能从窗户看到外面的风景。但是,在无接缝的天空中追加实际大小的浮空岛屿之后,从地上仰望时会因为尺寸太小,导致它们看起来就像垃圾浮在空中一样……只能最后设计师帮忙把外观调整得很漂亮。同时,音效部分也相当难处理,比如音效人员常常去逼问程序人员,要他们说出天空和地面的分界点在哪里。因为BGM必须配合场景变化切换,因此必须制作一个触发器来决定从哪里切BGM……以前都没有想过「从哪里开始是天空?」这件事。

 

Q:我们聊了很多天空的话题,但《塞尔达传说:王国之泪》还有很多地下城迷宫不是吗?

 

藤林:是的,我们还没说地下城迷宫,与前作有所不同。例如,一个与海拉鲁大陆地表连接起来的地下城迷宫,当你从空中俯冲直接进入到里面,就会有触发事件。我们认为这是一种全新的体验,这是在前作中绝对无法体验到的。

 

堂田:我们根据不同的环境区域制作了独特的地下城迷宫,因此玩家能享受到各种各样别具一格的区域特色。

 

泷泽:创造出这样的“丰富多彩”真是非常具有挑战性。与前作《塞尔达传说:旷野之息》中的四神兽迷宫有着相似的设计,《塞尔达传说:王国之泪》的地下城迷宫是非常巨大的,并且它们都有着各自区域的风格和特点,就像传统的《塞尔达传说》一样。我们认为这些地下城迷宫会为玩家们提供令人满意的挑战,当然对于我们来说,发开这些地下城也无疑是个不小的挑战呢。(笑)

 

这种地方很有「塞尔达传说的风格」


 Q:前作的主题是「审视塞尔达传说的理所当然」,而本次作为一款塞满了各种新要素的续作,我觉得主题会是「审视续作的理所当然」。

 

堂田:是的,聊过之后我有发现到,如果从零开始制作一张新地图的话,这游戏搞不好会变成只有地图不一样,玩起来却跟前作没有差异。


藤林:的确是这样没错,我们常把「用乘法作游戏」这句话挂在嘴边。举例来说,把「主角的能力」乘上「多样的地图」后,就能得出「每次体验都会因人而异」的结果。由于绝对不想在续篇放弃「每次都不同的体验」、「多采多姿的地图」这两点,自然而然就把脑筋动到改变、更新「主角的能力」上了。所以这次全面更新了林克的能力。


Q:确实。前阵子青沼先生在游玩影片中介绍了林克的能力,那些的确跟前作大不相同,是全新的东西呢。不过,所谓的「全面更新」,莫非是指全部都不同吗?

 

青沼:全部都是新的。如果认为跟前作一样,那可就大错特错了(笑)。尤其是本作特征之一──将物品结合的功能,是在开发初期,藤林说「想在续作加入这个玩法!」因而纳入的发想。


藤林:当时,我尝试只用前作的玩法以及零件试做了「交通工具」并向大家发表呢。挑4个能转动的齿轮当作轮子,将其与板子结合组成车子;或是把能自己转动的齿轮与板子结合,组成外轮船等。还有,把石板组装成砲管,用遥控炸弹做出能发射古代球的大砲,并装在车子上,组成战车之类的(笑)。于是,我提出了「如果林克拥有『组装物品的能力』,用现有材料就能发展出这么多的玩法喔!」这个想法。这便成了本作「透过究极手打造载具」的开端呢。


Q:「结合材料打造物品」这个点子,从开发初期就已经出现了。

 

堂田:材料与材料的组合方式,是设计者们费尽心思调整之处。请玩家务必尽情尝试各式各样的组合,希望大家都能找到自己喜欢的方式。

 

泷泽:游戏内可以组合种类的数量相当庞大。包括黏合材料的「究极手」、打造武器的「余料建造」……为了不让玩家遇到「明明想这么做,却没办法达成」的问题,我们放了很多心力在个别调整道具上。多亏如此,诞生了许多能透过余料建造打造的迷人武器。例如能做出宛如「死神的大镰刀」般的长枪。


青沼:看到结合在一起的材料时,会发现有像是黏着剂般的东西在上面……刚开始我甚至有点吓到,「真的要让它看起来长这样吗」。


泷泽:我怎么觉得现在好像有点被嫌弃了?不,但这应该是最好展现出「究竟是否黏在一起」的指标了,我有自信。


若井:而且,宛如黏着剂般写实的表现十分容易想像,也让负责音效的我觉得非常感激。比起抽象且不存在于生活中的音效,能传达现实世界中的触感以及手感,也就是所谓「平凡无奇」的声音,可能还比较符合「塞尔达」给人的印象。由于在本作中一定会重复执行黏合、拆解的操作,能让人正确判断「啊,现在是组装起来的状态了!」的音效确实有其必要性。因此,无论材料种类,「黏合音效」常常会是同一种声音。正因为是经常听见的音效,展现出能让人单纯享受组装乐趣的手感是重点。

 

堂田:本来我就打算实现单纯「结合不同材料」这种玩法让大家享受。就算只是随便组的,也可以给人一种手工制作的人情味。

 

青沼:对,所以即便对自己的手艺没信心,也完全不用担心。单纯把它想成「把两个长长的材料接起来后,变得更长了!」这种玩法就没问题了。或许外观不怎么样,「因为有用黏着剂黏起来」这道理却很好懂,很「塞尔达」,我很喜欢。

 

泷泽:不过青沼先生在实机体验视频中,倒是造出了一个有模有样的木筏。稍微讲究了一下造型之类的……我发现有极度在意细节的人,也有仅使用最低限材料、重视效率的人。

 

Q:不但能享受认真制作物品的乐趣,对想不断往下玩的人来说,也没有过度思考的必要。可以依循自己喜欢的方式游玩,正是大家所希望的。

 

堂田:功能方面,有一项在前作没做出来的「魔法」。前作中虽然有「精力槽」这项体力数值,但几乎没有「魔力槽」的玩法,因此本作便加入了这个要素。另一项特殊能力则是「魔法」,也就是「左纳乌装置」。我想,在青沼先生的实机体验视频中可以看到,使用「左纳乌装置」就能起风甚至移动物体。运用这项能力,说不定可以完成像是「全方位火焰喷射器」这种破天荒的道具。

 

青沼:不过,虽然名为魔法,但外观却像干电池。

 

泷泽:本作最初选定的概念,并非前作希卡文明所拥有的超古代「技术」,而是未知文明所拥有的「灵性力量」。因此,就打算制作很多魔法一般的「方便道具」。但实际上,虽说是「灵性道具」,若不晓得它本身是什么,连使用都没办法。所以最后会发现说「这是魔法!」的东西其实是……嗯,电风扇。使人一目了然的外观相当重要,所以设计者便制作出各种「家电」。至于要如何让它们在《旷野之息》的世界中散发出灵性的氛围,又是一个极具挑战性的难题。

 

青沼:玩家如果看到现实中从未见过的物品,应该完全不晓得如何使用。因此,若设计成可能会在日常生活中看到的外型,玩家肯定能察觉到要怎么用。再将其置入「塞尔达」的世界,并加上魔法。以这种形式融入作品,意外地非常合适。

 

可以好好地做到


Q:正因为有几位玩家就有几种游戏体验,是否会担心如此大的自由度使违反开发者意图的能力遭到滥用?

 

藤林:我不太担心那点。程序设计师会处理好系统的部分,而且这本来就是让玩家自由组装觉得「这行得通吗?」的材料,进行实验的游戏。反而期待玩家可以发展出意想不到的玩法,让我们惊呼「这太强了!」。

 

堂田:比起「想让玩家用这种方式游玩」,我们更注重「玩家能不能好好尝试自己认为『行得通吗?』的想法」这件事。

 

藤林:因为一旦定义「希望用这种方式游玩」,游戏故事就会逐渐成为一条笔直的道路……以前,曾经有个地方堆了不能动的木箱。因为「不能拿的话玩家绝对会失望」,所以就把它修改成可以拿起来的箱子。之后,若有绝对不想让玩家移动的东西,设计者便会把它用绳子围起来,或用布覆盖住,布置成努力暗示大家「这不能动喔」的记号。在那种地方的坚持也许意外地多呢。

 

藤林:的确是这样没错,我们常把「用乘法作游戏」这句话挂在嘴边。举例来说,把「主角的能力」乘上「多样的地图」后,就能得出「每次体验都会因人而异」的结果。由于绝对不想在续篇放弃「每次都不同的体验」、「多采多姿的地图」这两点,自然而然就把脑筋动到改变、更新「主角的能力」上了。所以这次全面更新了林克的能力。

 

堂田:不能破坏的壶绝对会被盖起来(笑)。随着游玩时间增加,大脑处理信息的速度也会跟着提升,因此游戏进行到某种程度时,大脑就会自动开始分类。例如「这是敌人」、「这不能碰」或「这个要拿」。因为如此,由于设计者仔细定义、分类了玩家可用视觉判断的要素,所以成了无须一一说明便可透过直觉简单归纳的规则。

 

Q:前作也出现了不少发明各式各样玩法的玩家,你们有看过那些玩家们游玩的视频吗?

 

青沼:本作「任何事都可以做」的方向性,正是出自前作那些玩家的反馈。

 

泷泽:即便前作已经发售6年了,现在仍有许多玩家将心得、视频上传到SNS等平台上。在开发进行得很辛苦的时候,这些反馈特别能鼓舞工作人员,在此我们也感谢我们的玩家。

 

青沼:曾有人跟我说,能让「塞尔达」玩家觉得「能解开这个谜的,大概只有我吧!」,这个感觉比起单纯用我们准备的方法解开我们准备的谜题,更能让玩家感受到「独一无二」的成就感。在某方面,这算是「塞尔达传说」系列特有的要素,而我觉得本作又更加体现了这个部分。

 

Q:最后一点,各位有特别希望玩家能注意到、或是讲究的地方吗?

 

若井:举音效的距离感来说,在本作中,当附近的声音远离时,它的回音会逐渐模糊,最后埋没在其他的环境音当中……应该是相当逼真的表现。关于这个效果,无论是耳罩式耳机还是立体声扬声器,我认为皆能获得相同体验。若各位能用心感受这个细节,我会很开心。也曾有开发人员跟我说「在海边静静待着就能感到放松,好想一直待在那里……」,若各位也能尝试那种享受音效的方法。


泷泽:本作新登场的文明,其核心设计与艺术等想法,皆一改前作类似绳文时代的主题。不过,设计师们仍旧继续以日本远古、神祕的「和」文化为灵感,致力酝酿出罕见的灵性气氛,期待各位能在这种神秘的氛围之下,尽情享受异世界的崭新冒险。还有,不只是前作令人怀念、经过一段时间后风貌却有所改变的海拉鲁与广阔的新世界,新的敌方及我方角色也相当活跃,请期待熟悉的登场人物们的变化与成长,享受和各种人物与「手牵手」相关的交流。

 

藤林:针对前作,在本作开发当初,曾收到「想清空记忆后再重新玩一遍」这样的评论。无论是开始游戏时,辽阔世界一口气在眼前展开的感觉;抑或终于要正式踏上冒险旅途的瞬间。还有与强大敌人对决后,接着迎接结局的感动。我们努力在《王国之泪》创造出不输给前作、甚至超越前作的品味。

 

青沼:我都忘记自己在测试时玩了几次,一开始的20次左右都是从头玩到过关为止,与前作相较,本作成了「抄捷径会更有趣的游戏」。无论如何,在测试、验证阶段都是能愈快过关愈好,但之后游玩时再试着抄捷径之后……发现乐趣完全不同,而结合材料的玩法,也真的每次都能发现众多组合,我都还没搞清楚到底有几种。所以,虽然有可能会花上一点时间,但若能偏离正途去尝试能做到的事情,或许能发展出只属于自己的玩法,那就绝对别直冲往终点。最后,我自己也玩了不少次,却不曾感到无聊过因此向大家保证——期待大家都能在更加辽阔的海拉鲁大地上体验各式各样的新发现。


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