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稳固赛道尝试新机会,游戏出海成功突破日本市场

海外游戏

2022-11-04 13:37

回顾过往,再度展望出海日本市场的未来。

在中国游戏出海大潮开启几年后,大多数从业者对于近邻日本市场的认知经历了天翻地覆的变化,最初,日本市场被视为难以攻破的“孤岛”,只有凤毛麟角的中国公司与产品可以在当地立足;随着出海大潮的开启,越来越多本土的优质产品和实力雄厚的公司进军日本市场,取得了优异的成绩,打破了日本市场“与世隔绝”的怪圈,也让挑剔的日本用户越来越接受中国游戏;而在近1-2年,日本市场再次成为了在选择出海时需要慎重考虑的一块地区,尽管作为发达国家,这里的用户付费习惯和付费能力在全球均处前列,但受限于人口规模与其当地游戏产业深厚的沉淀,这块优质市场留给后来者的机会并不太多。


以耕耘日本市场多年,一贯擅长SLG赛道的6waves为例,尽管凭借多款优质SLG产品在激烈的竞争中卡住了身位,但面对巨头公司产品对小众赛道高举高打式的入局,也感到了空前的压力。


在日本市场愈发卷起来的大背景下,6waves公司VP张伟向独立出海联合体谈到了其对于这块市场未来的思考。面对多个主流赛道的白热化竞争以及巨头的不断入局,张伟认为,已经参与到竞争之中的公司应该在稳固当前赛道的同时,积极开拓其他赛道尝试新机会,而对于如6waves这样的中型企业来讲,寻找经过市场验证的新玩法和新原型,再通过适合日本当地市场特点的题材进行结合与包装,可能会是找到破局机会的新关键点,而相关工作的推进与合作机会的寻求,则是6waves当前与未来一段时间内的重点关注。


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6waves VP 张伟


以下为采访实录。


01、SLG竞争激烈,新题材或是破局机会


独联体:先来看看大形势吧,2021年日本的疫情从严重到大幅减轻,这件事对于游戏市场的影响,从收入和用户行为等等各方面是否有比较明显的反应?


张伟:首先我们还是先看更早,2020年疫情开始的时候,我们当时并没有新产品上线,但是收入有大幅增长,涨幅达到20%-30%甚至更多,同时用户的在线时长也增长了很多。而今年,上涨后的数据并没有出现非常明显的下降,一方面是因为日本目前还有AB岗和居家办公,所以收入还是基本保持了2020年的水平;与此同时,日本市场每年也是有小幅度增长的,虽然这种自然增长并不多。整体来看,未来情况其实也不太好说,我们也很难给出判断。不过日本作为发达国家,人均可支配的费用还是比较多,短期内对游戏的影响不大。


独联体:是否有一些大家没关注到的新情况出现?


张伟:咱们一直说日本是一个长线市场,榜单相对来说也比较固化,所以非常大的变化并没有出现,目前中国公司在日本取得成功的产品,还是像我们擅长的SLG类,比SLG稍晚进入日本的模拟经营类以及二次元等等。


独联体:从榜单头部来看,现在日本市场TOP 100产品里大概5-7款SLG在跑,其中也包括6 waves的产品,作为一贯擅长SLG品类的公司,6 waves认为现在日本市场SLG的整体状况如何?


张伟:如同上面提到的,整体变化没有非常大,包括我们自己的《天地の如く~激乱の三国志~》、《三国覇王戦記~乱世の系譜~》和《獅子の如く~戦国覇王戦記~》等等几款产品,以及《万国觉醒》、《三国志 真战》等现象级产品卡住了身位。题材上,因为我们公司专注日本市场,所以有比较少见的日本战国题材,其他友商的产品更多亚洲通吃的三国题材,以及更加全球化的历史文明题材。


比较值得一提的产品是《三国志 真战》,它的国内版本《三国志 战略版》已经在市场中得到了成功验证,包括整个玩法、吴宇森做的广告素材以及光荣的IP授权等等都有很大优势,同时在日本市场的投入非常大,最终结果在榜单上也有体现。


独联体:说到《三国志 真战》,它同一细分赛道的《大三国志》出现了一些下滑,这种变化的源头在哪里?是正常的新老更替,还是IP给前者带来了加成?还是《三国志 真战》选对了档期?


张伟:这个事不能这么讲,如果大家做的是类似的产品,那么对于日本市场的用户来说,我已经在一个游戏里玩了很久,这个时候如果流失去到一个同样的产品里,意义何在呢?这样看来,在海外市场规避档期做接盘这样的策略也不好说。但你提到的确实是一个点,据我们所知,也有一些品质不错的国内产品是考虑了档期规避的,但这可能是在短期内给你带来一些帮助,长线去看的话,结果也不好说。


这里展开一点说,我们在日本做SLG的话,如果产品品质没有问题,短期也许会遇到一些亏损和困难,但长线看,如果时间拉得足够长,控制好投入,做好DAU的运营,在日本这个长线市场还是能回本的,但这些钱与时间成本相比到底值得不值得要自己判断,总得来说,因为一款产品其他市场也要迭代版本,日本市场可以跟着一起迭代,服务器的费用也并不高,一起做还是可以带来一些收入。这种方法比较适合大公司,因为有雄厚的实力可以扛得住,如果是急需回本的话就不太现实,大概是这么个情况。


然后说回《三国志 战略版》,其实是非常好的产品,宣传素材方面有吴宇森的加持,当年相关的影视作品在日本市场也有很强的号召力,这方面可以理解成高端KOL,再加上刚才提过的正版IP加成,以及其在国内市场的成功验证,所以这款产品在日本市场成功是非常合理的。


总的来看,日本市场的SLG赛道,留给后来者的空间越来越小了,尤其是《三国志 真战》上线之后,这类用户的获取成本变得更加高了,高到你可能没法去买;另一方面,题材上,三国类也会变得更加难做,老产品只能走长线回本的模式。


独联体:说到题材,另外一个产品是《小小蚁国》,它也在近一段进去了TOP 100,这是不是折射了在SLG赛道中,题材也成为了一个破局的点?


张伟:题材肯定是破局的一个方向。现在SLG分为几类,包括我们熟知的地缘战争类的率土Like以及传统一些的COK Like等等,玩法上很难做出创新性的突破,我们看到的玩法创新,一种是《Top War》的合成,另一种是与Puzzle要素的结合,这两个方向虽然验证成功了,但据我所知调优的过程也是比较长的。


而像4X类的SLG,前期门槛比较高,地缘战争和率土Like这个方向的门槛还要更高,无论是上手难度,赛季要求,前期卡牌上线数的要求等等都是如此,一款COK Like产品前期可能40-50个英雄就足够,但率土Like的要求必定是上百个,这个会带来非常多的前期成本


所以如果要突破的话可能要从美术着手,但SLG用户本身对于美术要求又不是特别高,因此题材就成了一个突破点。现在来看,末世废土、黑道、三国、日本战国等等非IP的题材基本做得差不多了,蚂蚁这个题材确实是让人非常震惊,但是它既然获得了成功,必然是有其可取之处的。


独联体:新题材破局的话,买量上的优势是不是要大一些?


张伟:是的,因为这类产品LTV基本是固定的,偏差不会大,但是用户获取单价差很多。我们做SLG看ROI,如果能满足6个月回正的要求,基本就比较稳了,但是你要第一个月就做到20%也是有难度的。简单来讲,新题材买量是会有一定优势,但同时也要面临两方面问题,一是单价低也不会低到非常理想的水平,二是新题材的群体用户有多大也难以确定,买到后面买不到量了这种情况也是有可能的。


就我们自己来说,确实也在立项一些新题材的SLG,但是过程中也经历着很多纠结与思考,并不是说你找到一个新题材就能成功了。


02、开拓赛道,新方向的理性探讨与尝试


独联体:这样看来,虽然日本市场的榜单固化还是比较严重,但并不是没给新品留出空间,那么这种机会除了需要大笔的预算作为基础,还需要通过怎么样的方法来抓住?


张伟:首先是赛道,你既要巩固自己的优势赛道,又不能抱死这个赛道,还要向外拓展,比如RPG。因为RPG的用户空间想象力要更大,不过对于一般厂商来说,最好是规避二次元这个领域,因为成本和门槛很高,而且买量单价也并不低,且有非常高质量的产品卡住了身位,所以大家可以考虑泛二次元或者其他风格。


另外,之前咱们也聊到过,除了卡牌RPG和放置RPG,像国内成功的当官类模拟经营,这些验证过的原型是不是可以带到日本,中国题材是不是可以换成日本题材,去复刻玩法。


独联体:开个脑洞,比如说用《太阁立志传》这样的题材去包装国内市场验证过的模拟经营玩法?


张伟:如果你要以“太阁立志传”为例子开脑洞,还是要看IP有多少用户,如果IP受众很少,就局限在其中了。用IP也有IP的问题,监修难度高,又有成本在里面,且用户会相对固定。尤其你说的“太阁立志传”,这些老IP想吸引新用户也不容易,所以你看IP产品成功的普遍是大IP,因为粉丝量够大又忠实,不建议大家做小众IP。


但是赌IP的话,我认为可以做一些新番,像是此前的《鬼灭之刃》,当然这个IP现在已经非常火了,我想说的是,这类有潜力的IP如果你早期能把握,其实是有机会的,但这个就需要一些对IP潜力的判断。


对于我们自己来讲,不太会考虑做IP,因为一方面日本公司普遍不愿意把IP直接放给你做日本市场,6 waves相对专注于几块市场,在相同研发成本之下,与做全球的相比,并不太划算。因此还是像刚才说的一样,我们还是推荐大家找到新的玩法,在国内验证成功的玩法,再选一个适合日本的题材去包装,这是比较好的方式。就像前两年在日本成功的当官类产品,

但是这类产品现在可能都面临一些长线运营的问题,所以最终怎么样还是需要更多探索和尝试。


独联体:谈到长线,那么在买量这么贵,DAU不好补充的情况下,用户召回上是不是有新的办法?


张伟:日本玩家比较独,普遍是各玩各的,很难去做口口相传,而且从我们的视角出发,SLG本来就是小众类型,用户身边的朋友也不一定是此类用户,如果是二次元可能还更好传播一些。我们会使用一些定时的召回运营活动,给回流用户比较好的奖励,有些玩家流失到游戏之外就不太容易回来,游戏之外可做的就是类似Twitter或者Facebook粉丝页的召回,召回用户的成本要比新用户便宜一些,可以长期作为一种维持手段,但你可以理解成这是尽力而为,很难力挽狂澜。


独联体:对于《赛马娘》您怎么看?


张伟:它是典型的日式产品,有很独特的玩法加上日式娘化的包装,虽然之前娘化题材非常多,但用马来做也算是一个创新,而且这款产品是日本本土研发,玩法等等方面都非常日式且投入巨大。《赛马娘》的买量甚至一度影响到SLG的买量,所以这种的现象级产品,我们很难去复制,对于国内厂商来说不太有参考价值。而且赛马也好,包括日本非常火的棒球等等这些,中日之间还是有文化差异,大多数人可能也不知道怎么做。


我们倒是觉得大家可以考虑一些重策略轻操作的玩法,这个是我们长久做日本市场积累的一个认知,但现在来看,是不是有合适的题材去包装这个玩法,这是需要思考、尝试和探索的。


独联体:那么RPG赛道呢?包括卡牌或者Roguelike等等。


张伟:其实我们一直也在考虑,在日本做卡牌,大家第一反应可能是二次元,但是竞争非常激烈,做不到头部就没有机会,如果是放置卡牌等等,它的运营模式与SLG的差异也很大。举例来讲,SLG产品可以接受一年回本,但卡牌游戏是无法接受这么长的回本周期的,哪怕是在日本这样的长线市场,大多数用户在卡牌游戏里玩一年也是难以想象的。


另一方面,卡牌游戏非常吃内容,你看SLG产品,到了后期更多是用户之间的资源消耗,充值需求是一定会有的,但卡牌更多是收集,收集必然带来产品和内容的成本,要拉长用户的追求周期,就要有相应的投入。相比之下,卡牌游戏的爆发力强但是不容易持久,三到四个月回不了本就会比较危险,其实大家也能看到,榜单上一些过去很强的产品,经过几年后也攻不上去了,因为用户会流失,新的优质产品一上,老产品就没有竞争力了。


其实边际替代效应在SLG也是一样的,像我们自己的产品,新产品上线后老产品的DAU马上会掉,因为日本市场就这么大,用户就这么多。


Roguelike也算RPG范畴,我们判断这个品类在日本可以做,但短期可以,长期疲劳感的问题不好解决,之所以说MMO和ARPG在日本不好做其实也是同样的原因。对于中国市场来说,人口规模大,可以去洗,但日本市场用户就这么多,根本扛不住洗,相比之下,卡牌游戏还会不断有新鲜感,而且轻操作,Roguelike操作还重,所以不容易做。


独联体:咱们刚才说到SLG,其实2021年日本市场还有一个值得关注的点是,当官类包括养成模拟等等产品不是特别火热了,但是在这个维度上,却有现代商战题材的产品出来了,比如益世界的《拜托了社长》,它的主要体验其实也是养成,但也用题材和宫斗等等产品做出了区隔,这是不是预示着一些新的可以尝试的机会?


张伟:早年间有一个产品叫《社长的野望》,但玩法是纯宫斗,《拜托了社长》应该算是模拟经营,它的底层是有一些进化的,而且在国内和韩国市场成绩都不错。它的题材上肯定是有优势的,日本市场近来也没有现代商战题材产品,所以它正好打到一个空缺,素材上也没有太多竞争,而且在日本,社畜和商战是比较流行的主流题材。日本阶级制度森严,用户可能也会想在游戏中当社长,尽管日本用户对排行榜和竞争等等不是那么热衷,但也是有类似需求的,这个是人性的原始需求。


独联体:刚才我们谈了一些我们看到的变化,那么在您看来,日本市场这一年的变化还有哪些?是否有一些潜在的新领域和新机会可以尝试?比如休闲,或者是日本市场本土公司一直比较强的体育类?


张伟:体育类产品最大问题是IP,J联赛也好、NBA也好,职棒也好,没有IP就没有代入感,而且足球和篮球在日本都比较小众。


这块市场里最有优势的是KONAMI,他们是本土公司,在日本市场经营多年,旗下的IP也都比较老牌,后来者想去打破它的垄断是非常难的。如果你说竞速类,大DAU的竞速类产品商业化很难,而且日本用户没有那么多,你也很难去做大DAU。


所以要做体育类的话,避开日本市场,可以去欧美尝试。


独联体:基于这些判断,6 waves在做哪些准备?目前有没有相关的合作在寻找或者推进?


张伟:肯定还是继续巩固SLG赛道,同时会向RPG赛道开拓,也会像刚才说的,搞一些国内验证过的新玩法,通过一些题材包装去做日本的发行,或者基于模型去定制适合日本市场的题材,这些都是可以合作的。除了代理发行之外,我们也愿意出一部分成本来和研发一起合作,尽管这样需要一些时间,但没关系,因为6 waves本身在日本市场就是做长线的,也希望研发的朋友们看到后,我们可以多多交流,寻找合作的机会。


03、苹果隐私新政下,买量与品牌营销的新思考


独联体:聊完产品,其实还有一个整个业界都比较关注的事情,就是苹果隐私收紧导致的买量上的问题,这一点,6waves作为一个多年来非常有心得的发行商,具体感受是怎么样的?目前大家受到这件事的影响有多大?


张伟:影响很大,第三方广告统计有延迟,且无法统计广告渠道,很难分辨哪些渠道效果好,最后只能半盲投,也就是你大概知道花了多少钱,来了多少用户,带来多少收入,算出大概用户的平均单价还有ROI。


数据延迟几个小时还OK,现在延迟到2天就非常不灵活了,但是也没办法,大家都一样面对同样的困难。而且据说谷歌可能也要跟进用户隐私保护这件事,如果这样的话,未来的买量竞争还会变得更加残酷,所以大家也许可以考虑在KOL或者营销方面多做尝试,去和买量结合做立体化的推广。


独联体:之前我们看到Twitter给的一组数据,2019年游戏公司在日本市场,投放推特品牌广告的比例是17%,而2021年提升到了23%,目前日本市场类似这样的变化是否多了起来,这些变化,对于6waves这样已经有比较成熟方法论的公司,是不是也带来了一些挑战?


张伟:我们在Twitter做得并不是非常多,但我们会使用Twitter作为与玩家进行沟通的桥梁,因为这里还是有很多高质量的用户。之前我们的品牌广告大多投在在电视和杂志等等,还有一点,对于6 waves来说,目前品牌提升的需求不大,因为这么多年下来,日本用户都知道我们是主做高品质SLG的公司。当然建议大家去日本市场还是要认真做一做品牌,玩家有了品牌认知,会更愿意在你的游戏中投入。


你提到的Twitter这块的数据提升是无需怀疑的,因为除了外来公司以外,日本公司也很注重这些。

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